第1326章 另一个史诗作品(2 / 2)

虽然两个游戏玩家可以选择许多不同的国家进行对抗,不过即使所选国家不同,但这些不同国家的大部分单位其实都是相同的。

《命令与征服》中各种坦克是通用的,《帝国时代》中从农民到各种不同的兵种也几乎都是一样的。

每个国家和势力只有极个别的特殊兵种成为了不同国家和势力之间的差异。

但这种差异实在小的可怜。

之所以这样设计,完全就是为了游戏的平衡性。

毕竟你有的,我也有;我有的,你也有;大家都一样,只有这样才能更容易平衡各个不同势力和国家的强弱。

否则万一出现一两个特有的影响平衡性的兵种单位,那就麻烦大了。

而《星际争霸》就完全不同了。

野心勃勃的暴雪完全抛弃了这种传统的‘和稀泥式’的平衡性设计。

在《星际争霸》中,虽然只有三个种族,但每个种族之间却是差异巨大。

从最初采矿的农民到终极兵种、从完全不同的建筑模式到科技树升级、从扩张方式到种族科技需求...星际三族就没有一丝相同的地方,甚至连相似的地方都没有。

拥有强大护盾和强大精神力的神族,每个个体都拥有强大的作战能力,只需要少量单位,就可以形成战斗力,完成高效作业。

与神族完全相反,虫族虽然能力弱、血量低、个体作战能力弱,但却拥有数量优势,凭借领主精神控制的方式,个体更是完全不惧生死,即使对手强大无比,虫族也可以在尸山血海中利用数量优势,耗死对手。

神族的每个战士都是金贵的,但虫族的每条狗就是‘狗’...

而相比神族和虫族的两个极端,人族就相对中庸、平衡一些了。

既没有神族强大的个体能力,也没有虫族恐怖的繁殖力。

但并不代表人族弱,因为人族可以凭借科技武器的搭配组合,来和其余两个种族进行周旋。

如此完全不同的三族设定,对于游戏的平衡性调节来说,完全就是一个噩梦。

往往动一发而牵全身,一个单位小小的改动,往往能引来巨大的改变。

实在是费力不好好。

但暴雪就是这么做了。

而且在暴雪全新的游戏平衡设计理念中,《星际争霸》没有任何一个兵种是没用的,是会随着游戏升级而淘汰的。

游戏中没有任何单位可以在地图中横冲直撞,每一个单位都永远不会被淘汰。