第1301章 未发掘的金矿(2 / 2)

但如果抛出对战、收集、养成、交换四大要素、刨除那些可爱的精灵们,《口袋妖怪》和主机RPG大作相比,也相差甚远。

两个第一方尚且如此,更何况其他第三方游戏商了。

组建一个四五人的小团队,然后用上半年时间,开发一个不好不坏的小品级游戏,卖出几十万份,收割一次玩家的钱包。

游戏反响良好,就立刻推出续作,再次收割玩家钱包。

游戏反响一般就换个游戏IP、换个游戏类型再次尝试。

当然,并不是说这些游戏不好玩。

只是在游戏资源上,几乎没有公司会把重量级大作放到掌机平台发售。

但此时《生化危机 口袋危机》的出现,却再一次改变了一众游戏公司和制作人的想法。

原来掌机也能做出这种和正统续作息息相关的重量级游戏作品。

看着《生化危机 口袋危机》凭借如此简陋画面取得的销量,许多游戏公司不由产生了一些新的想法,也想尝试从中分一杯羹。

毕竟能以如此画面卖出百万级销量,充分说明掌机平台不仅仅只是一个会下金蛋的母鸡,更是一个还未被开发的金矿。

掌机平台同样值得投入更多的资源。

众多制作人在公司的要求下,也开始进一步研究起WDC掌机平台游戏,准备投入更多的资源,抢占市场。

比如恶龙好盟友、一直跟随恶龙步伐的卡普空公司新锐制作人巧舟,此时受到《生化危机 口袋危机》以故事为主导的玩法的启发,感觉头脑中似乎模糊的出现了一个以故事取胜的游戏影子。

只不过此时巧舟还在忙着制作《恐龙危机2》和移植《恐龙危机1》到PC平台,实在没有精力再去开发一个新游戏,只能暂时把这个念头放下。

而相比于巧舟的暂时放下,Chunsoft公司的中村光一则直接找到了公司的爱将长坂秀佳,两人开始讨论起来,能不能以WDC平台开发一款文字小说游戏,开拓一下这个不被重视的市场。

作为一个小公司,Chunsoft公司也已经找到了自己的生存之道,做自己最擅长的,避免和大公司正面竞争。

而对于文字游戏类型,开创了音响小说先河的Chunsoft公司可是熟悉极了。

上个世代推出的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》两部作品,都收获了大量好评。

如果把游戏放到可以随时体验的WDC掌机平台,似乎也不是不可以。

只有游戏需要做出一些取舍,毕竟WDC卡带容量有限,语音效果、画质水平都无法和主机相媲美,游戏的故事就显得更加重要了。